サッカーサーバでは,時間は離散的なステップで更新される.シミュレーショ ンステップは100msである.各シミュレーションステップの間,物体(プレイヤ やボール)はその位置に留まっている.プレイヤがステップ内で行動を決定し た場合,シミュレーションサイクルが次のステップへと移る時に,プレイヤと ボールへと行動の効果が適用される.プレイモードによっては,プレイヤの行 動に許可されないものがある(例えば,`before_kick_off'モードの時, プレイヤはturnとmoveは実行可能だが, dashは実行できない).許可された行動のみが適用され,効果を得 られる.
ステップ中において,複数のプレイヤがボールをキックした場合,全てのキッ クがボールへと適用され,最終的な加速度が計算される.最終的に得られた加 速度がボールの最大加速度を越えていれば,加速度はその最大値へと正規化さ れる.物体の移動後,サーバは衝突のチェックを行ない,もし衝突が起こって いれば速度の更新を行なう( 4.4.2節も参照).
加速度と速度が物体へ適用される時,その適用順序はランダムである.物体の 位置が変化し,速度と加速度が更新された後,審判は状況をチェックし,必要 であればプレイモードや物体の位置を変更する.プレイモードの変更はすぐに アナウンスされる.最後に,各プレイヤのスタミナが更新される.