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Contents
イントロダクション
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RoboCupの目標
シミュレーションリーグ
サッカーサーバとは
歴史
Soccer Serverの歴史
RoboCupシミュレーションリーグの歴史
マニュアル作成の歴史
このマニュアルについて
マニュアルガイド
概要
Getting Started
サーバ
モニタ
ログプレイヤ
デモクライアント
試合ルール
自動審判が判断するルール
人間の審判が判断するルール
Getting Started
ホームページ
サーバの入手とインストール
クイックスタート
フルインストール
Configuring
Building
インストール
アンインストール
シミュレータの実行
サーバの停止方法
サポートされるプラットフォーム
トラブルシューティング
Libtool と Sed
サッカーサーバ
物体
プロトコル
コマンドプロトコル
センサプロトコル
センサモデル
聴覚センサモデル
視覚センサモデル
ボディセンサモデル
移動モデル
移動ノイズモデル
衝突モデル
アクションモデル
Catchモデル
Dashモデル(スタミナモデル含む)
Kickモデル
Moveモデル
Sayモデル
Turnモデル
TurnNeckモデル
ヘテロジニアスプレイヤ
審判モデル
プレイモードと審判メッセージ
サッカーシミュレーション
シミュレーションアルゴリズムの説明
サッカーサーバの使用
サッカーサーバパラメータ
サッカーモニタ
はじめに
Getting started
サーバからモニタへの通信
Version 1
Version 2
モニタからサーバへの通信
試合の記録方法と再生方法
バージョン 1 プロトコル
バージョン 2 プロトコル
バージョン 3 プロトコル
設定パラメータ
What's New
サッカークライアント
プロトコル
初期化と再接続
制御コマンド
センサ情報
クライアントの作り方
サンプルクライアント
シンプルクライアント
Tips
コーチ
イントロダクション
トレーナとオンラインコーチの違い
トレーナ
サーバとの接続と審判機能の有無
コマンド
トレーナのみが使用可能なコマンド
制限付きでオンラインコーチにも使用可能なコマンド
トレーナとオンラインコーチが使用可能なコマンド
オンラインコーチのみが使用可能なコマンド
サーバからのメッセージ
オンラインコーチ
イントロダクション
プレイヤとのコミュニケーション
プレイヤタイプの変更
標準コーチ言語
一般的特性
言語の発話例
メッセージタイプの概要
ルールの定義
要素の意味と構文
参考リソース
構文
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Hidehisa Akiyama 2004-11-21