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トレーナは細かい試合の制御が行え,開発段階でのみ使われる.
一方,オンラインコーチは公式試合でも使用される.
トレーナは,試合の自動実行などの制御が必要な場合に便利である。
オンラインコーチは,試合中にプレイヤへ追加のアドバイスや情報を与えるた
めに用いられる。
プレイヤの開発中,例えばドリブルやキックのようなスキルの獲得に機械学習
を適用する場合,トレーニングセッションを自動的に作成できれば便利である。
そのため、トレーナは以下の能力を持つ。
- プレイモードを制御可能.
- 聴覚メッセージをブロードキャスト配信可能.このメッセージは任意
のプレイヤへ向けられたコマンドや何らかの情報で構成でき,ユーザ定義の
文法が使用できる.
- プレイヤとボールをフィールド上の任意の位置へ移動させられ,その
方向や速度も設定可能.
- 物体の情報をノイズ無しで得られる.
これらの能力についての詳細は 7.3を参照.
オンラインコーチは,試合を観察し,プレイヤへアドバイスを与えることを意
図されている.
そのため,オンラインコーチの能力は以下の制限を持つ.
- プレイヤとのコミュニケーションが可能.
- 物体の情報をノイズ無しで得られる.
コーチが各クライアントを中央集権的に制御することを防止するために,
コミュニケーションの制約が設定されている(7.7節参照).
オンラインコーチは,敵のモデリングや試合の分析を行い,見方へ戦略的な情
報を与えるための良いツールである.
コーチはノイズ無しの完全情報が得られ,かつリアルタイムな意思決定の要求
が少ないため,戦略について熟考する時間が得らやすいと予想される.
オンラインコーチの詳細については 7.6節を参照.
Hidehisa Akiyama
2004-11-21